FONTANEL Patrick a écrit:Je tente de répondre (tardivement) à la question.
Tu as anticipé de quelques jours le 3ème anniversaire mais mieux vaut tard que jamais
FONTANEL Patrick a écrit:Je suppose le jeu en simultané, mais les réponses conviennent aussi en jeu alterné
Je pense que c'était déjà en simultané à l'époque
FONTANEL Patrick a écrit:Préambule : Sans doute que une bataille réelle, jamais une unité ne se jetterait d'elle-même dans le champ de feu des ART. En sus des boulets qui décourageraient toute velléité, imaginons la fumée qui rend la visibilité aléatoire...
Mais il s'agit là de soldats de plomb et leur général de joueur dispose d'une vision satellite, infrarouge et sans doute d'un positionnement GPS parfaitement étalonné : il ordonne quand même ce sacrifice aux malheureux hussards qui sont obligés de s'exécuter (au propre comme au figuré)...
La fumée s'accumule autour des batteries. Les hussards vont passer à une centaine de mètres de chacune d'elle, juste dans la trouée entre deux gros nuages bien menaçants
FONTANEL Patrick a écrit:Puisque les feux d'ART vont sans doute interférer avec la MAC, il convient de les recalculer (conserver la valeur de dé aléatoire obtenue pour chaque ART) si nécessaire.
C'est aussi ce que je pense
FONTANEL Patrick a écrit:L'unité opportuniste teste après 1 UD/2 UD (INF/CAV) de son avance éventuelle (au plus avancé dans la 2e UD de sa cible)
NB : ce point est nouveau et devrait être officialisé dans le dépoussiérage à venir de L3C.
Les hussards sont donc avancés de 2 UD, voire seulement dans la 2ème UD de l'infanterie s'ils étaient à 3 UD ou moins.
Je pratique l'arrêt dans la deuxième UD depuis un moment déjà mais ne peux plus dire si c'était déjà le cas quand la partie a été jouée
FONTANEL Patrick a écrit:2 cas se présentent :
1er cas : les hussards sont alors encore invisibles de ART-P.
2ème cas : les hussards sont alors visibles par ART-P.
Ma mémoire me fait défaut et je ne pourrais dire dans quel cas on se trouve, probablement un peu des deux (disons que 2 ou 4 des pièces de ART-P ont vue sur les hussards quand ils sont dans la deuxième UD des fantassins)
FONTANEL Patrick a écrit:1er cas : les hussards sont alors encore invisibles de ART-P.
Le feu d'ART-P ne peut être dirigé sur les hussards et ces derniers ne se comptent pas sous le feu d'ART-P.
Si, à l'issue du test de moral, les hussards poursuivent leur MAC sur INF-P, il ne subiront pas de pertes par ART-P.
(Tout cela est irréaliste mais reflète le fait que les hussards ne font qu'apparaître très brièvement dans le champ de tir des deux batteries).
Ceci me semble relever d'une application stricte du texte de la règle et j'aurai plutôt tendance à reprendre la philosophie anciennement prévalente qui disait que le placement aux deux tiers (désormais dans la deuxième UD) est purement technique. En d'autres termes, le moral que les Hussards peuvent avoir quand ils sont à 100 mêtres de leur cible n'a pas beaucoup d'influence si, 30 mètres plus loin, ils sont fauchés par les boulets et décident finalement que l'ordre reçu était totalement stupide et qu'ils n'ont pas envie d'aller plus loin.
Arguer d'un mécanisme de jeu pour dire qu'ils passent entre les boulets ne me parait pas très convaincant
Pour moi, si on respecte le texte de la règle
- on teste les hussards dans la deuxième UD quand ils sont à l'abri
- on les avance d'une UD de plus, ils subissent le feu (éventuellement avec un -2 de défilement rapide) et ils testent de nouveau pour voir s'ils veulent continuer à avancer
Lors de ce deuxième test, ils devraient commencer de leur allure obtenue au test précédent (soit +3 si PAC ou +4 si PCH)
Cette multiplication des tests ne va pas améliorer la vitesse de la règle
Alternative plus simple :
on ne teste les hussards qu'une seule fois et au moment le plus critique : lorsqu'ils voient et sont vus de la batterie et en subissent le feu
A noter que sur hexagones, quand les unités font face aux côtés, le placement dans la deuxième UD de la cible peut générer de grosses bizarreries : mécaniquement, les unités de part et d'autre de la cible sont dans la 3ème UD et donc exclues du rapport amis/ennemis si le joueur exige une application littérale de la règle
Là encore, effectuer le test un demi hexagone plus loin, quand toute la ligne ennemie est visible et comptabilisée, me parait à la fois plus dans l'esprit de la règle, plus logique en termes de simulation de ce qui se serait passé sur un champ de bataille et beaucoup plus satisfaisant intellectuellement
FONTANEL Patrick a écrit:2ème cas : les hussards sont alors visibles par ART-P.
Si ART-P veut tirer en tout ou partie sur eux, alors calculer le feu concerné et recalculer le cas échéant celui sur ART-A avec les pièces restantes.
Revoir aussi le calcul de ART-A si le feu d'ART-P ne fait plus de pertes et donc n'inflige plus le malus correspondant.
En outre, si les hussards empiètent sur le couloir de feu de ART-A, alors il faut éventuellement réduire le nombre de pièces d'ART-A tirant sur ART-P en ne conservant que celles qui ont encore une ligne de vue sur ART-P.
Vu la position, il y a un moment où les hussards vont complètement masquer ART-P de ART-A mais il est aussi évident qu'un peu avant, et un peu après, les échanges entre A et P ont eu lieu / vont reprendre
Pour moi
- ART-A calcule son feu contre ART-P (en se comptant sous le feu de P)
Sur un tour qui dure 30 minutes, l'interruption du feu le temps du passage du hussard peut être négligée - le Hussard est positionné et teste son moral pour charger
- ART-P teste son moral, calcule son feu contre les Hussards (les deux en se comptant sous le feu de A)
On peut calculer immédiatement l'effet de la traversée de ses boulets qui continuent leur course contre ART-A - Le Hussard réduit son moral de l'effet du feu subi (-3 par 5% si de face, -1 par 5% sinon) et, s'il ne s'arrête pas, l'infanterie ciblée devra alors énoncer sa réaction
FONTANEL Patrick a écrit:Espérant avoir répondu suffisamment "bien", je complèterai s'il demeure des questionnements.
Merci des tes efforts